Проекты
Конкурсные проекты

Система обучения сборке и разборке огнестрельного оружия на базе технологий виртуальной реальности


Тип участника:  Физическое лицо
Полное наименование организации/физического лица/авторского или творческого коллектива:  Згода Илья Константинович
ФИО всех участников авторского/творческого коллектива:  Згода Илья Константинович
Идея и краткое описание ИТ-проекта: 

Проект представляет собой систему обучения сборке и разборке огнестрельного оружия с использованием технологий виртуальной реальности.
Он решает ключевую проблему военной и технической подготовки: необходимость отработки практических навыков в условиях, максимально приближенных к реальным, но при этом полностью безопасных и экономически эффективных.


С помощью VR-оборудования студенты могут многократно тренироваться без использования реальных образцов оружия и выездов на полигоны, что снижает затраты образовательных организаций и устраняет риски для здоровья.
Элемент геймификации делает процесс обучения более увлекательным и повышает вовлечённость обучающихся.


Система состоит из двух частей:


VR-тренажёр с режимами «обучение», «тренировка» и «экзамен», поддержкой различных сценариев сборки-разборки, встроенной системой подсказок и виртуальной клавиатурой для прохождения аутентификации.


Платформа мониторинга, которая обеспечивает аутентификацию студентов через корпоративную службу, хранение результатов, автоматическую генерацию отчётов и их интеграцию в Moodle для удобного доступа преподавателей и студентов.


Такое комплексное решение сочетает практический тренажёр и цифровую образовательную платформу, что выгодно отличает проект от существующих аналогов. 


Перечень решаемых задач: 

Проект направлен на решение ряда ключевых задач, стоящих перед образовательными организациями:

  • Создание безопасной среды обучения – отработка навыков сборки и разборки оружия без использования реальных образцов, исключение рисков для здоровья.

  • Повышение качества подготовки – использование иммерсивного VR-опыта, системы подсказок и элементов геймификации для лучшего усвоения материала.

  • Централизованный контроль учебного процесса – автоматический сбор, хранение и передача результатов экзаменов в образовательную платформу без ручной обработки.

  • Прозрачность и объективность оценки – исключение человеческого фактора при фиксации результатов и формировании отчётов.

  • Интеграция в образовательную среду – поддержка корпоративной аутентификации и включение результатов в электронные курсы.

  • Снижение материальных и организационных затрат – отказ от дорогостоящих полигонов и макетов, сокращение нагрузки на преподавателей.

Описание функциональных возможностей и элементов проекта: 

Система состоит из двух взаимодополняющих компонентов:

  • VR-тренажёр для студентов,

  • Платформа мониторинга для преподавателей.


VR-тренажёр обеспечивает:

    • три режима работы: обучение, тренировка и экзамен;

    • разные сценарии выполнения задания (сборка-разборка и разборка-сборка);

    • систему пошаговых подсказок и инструкций для начинающих;

    • реалистичную 3D-модель АК-74;

    • виртуальный таймер для отслеживания скорости выполнения;

    • удобное меню с выбором режима, оружия и типа сборки;

    • безопасную аутентификацию через виртуальную клавиатуру;

    • автоматическую фиксацию результатов и передачу их на сервер.


Платформа мониторинга включает:

    • централизованное хранение данных о студентах и их результатах;

    • аутентификацию через корпоративную службу вуза;

    • автоматическую генерацию отчётов по итогам занятий;

    • интеграцию с Moodle и Google Drive для быстрого доступа к результатам.


Таким образом, VR-тренажёр обеспечивает практическое освоение навыков, а платформа мониторинга — прозрачность, объективность и простоту контроля учебного процесса.


Дата внедрения (в случае, если предполагается запуск проекта в эксплуатацию):  01.12.2025
Используемые платформы, средства разработки: 

Для реализации проекта были выбраны современные и проверенные технологии, обеспечивающие высокую производительность, масштабируемость и удобство дальнейшего сопровождения.


VR-тренажёр разработан с использованием:

    • Unity — ведущего игрового движка, оптимального для VR-проектов благодаря кроссплатформенности и богатой экосистеме;

    • XR Interaction Toolkit — пакета инструментов для естественного взаимодействия с виртуальными объектами;

    • Blender — открытого ПО для моделирования 3D-объектов, что позволило создать высокореалистичную модель оружия;

    • C# и фреймворка Zenject, обеспечивающих модульность и надёжность кода.


Платформа мониторинга построена на современных веб-технологиях:

    • ASP.NET Core и C# — производительная и надёжная основа для веб-сервисов;

    • PostgreSQL и EF Core — для хранения и удобной обработки данных студентов и результатов экзаменов;

    • JWT — для безопасной авторизации и взаимодействия между сервисами;

    • Docker и Docker Compose — для контейнеризации и гибкого развёртывания;

    • GitHub Actions — для CI/CD и ускорения выпуска обновлений.


Для мониторинга и обеспечения устойчивости системы используется современный стек:

    • Prometheus, Grafana, OpenTelemetry — для метрик, логов и распределённых трассировок;

    • Serilog — для структурированного логирования.

    • Для повышения качества разработки применяются:

    • MediatR — для модульной архитектуры и удобного расширения функционала;

    • xUnit — для системного модульного тестирования.


Таким образом, проект реализован на основе технологий, которые одновременно обеспечивают надежность, масштабируемость и простоту поддержки, а также позволяют легко развивать систему и интегрировать новые возможности. 


Стоимость разработки системы:  5000000
Средний размер ежегодных затрат на эксплуатацию:  20000
Перспективы развития: 

Проект обладает широким потенциалом для развития и масштабирования. В ближайшее время планируется:

  • расширение библиотеки оружия и добавление новых моделей для специализированных курсов;

  • развитие аналитики на основе методов машинного обучения — автоматизированное оценивание, персонализация заданий и формирование индивидуальных рекомендаций для студентов;

  • интеграция с веб-интерфейсом для преподавателей вместо Google Drive, что обеспечит удобный поиск, сортировку и аналитику результатов;

  • поддержка отслеживания движений рук, что позволит достичь максимального уровня реалистичности взаимодействия с деталями оружия.


В более долгосрочной перспективе система может быть масштабирована для использования:

    • в военных вузах и кадетских корпусах,

    • в образовательных учреждениях, где требуется массовая подготовка,

    • в центрах технического обучения и дополнительного образования.


Таким образом, проект имеет потенциал выйти за рамки отдельного VR-тренажёра и стать универсальной цифровой платформой для подготовки специалистов. Благодаря модульной архитектуре и возможности интеграции с образовательными системами он способен стать основой для стандарта цифрового обучения практическим навыкам в военной и технической сфере. 


Достижение поставленных целей: 

На текущем этапе проект успешно достиг основных целей и представлен как готовое решение:


  1. VR-тренажёр разработан и включает ключевой функционал: режимы обучение, тренировка и экзамен; сценарии сборки-разборки и разборки-сборки; реалистичную 3D-модель АК-74; виртуальную клавиатуру для аутентификации, виртуальный таймер для отслеживания скорости выполнения заданий; меню выбора режимов и оружия; механизм сбора и экспорта результатов занятий.

  2. Платформа мониторинга внедрена и обеспечивает аутентификацию студентов через корпоративную систему вуза, централизованный сбор и хранение данных, автоматическую генерацию отчётов и их передачу во внешние сервисы.

  3. Инфраструктура проекта полностью настроена: CI/CD, мониторинг и система логирования, что гарантирует стабильную работу и лёгкое сопровождение.

  4. Проект прошёл тестирование. Его зрелость подтверждается результатами пилотного внедрения: в феврале 2024 года система была представлена на форуме «Россия» в Москве, где её протестировали более 300 участников.


Таким образом, проект можно рассматривать как завершённый и готовый к практическому применению продукт, обладающий при этом потенциалом для дальнейшего масштабирования и развития. 


Актуальность, экономическая или социальная полезность: 

Развитие технологий виртуальной реальности (VR) открывает новые возможности для образовательной сферы, включая военную подготовку. VR-тренажеры позволяют студентам безопасно отрабатывать практические навыки, минимизируя риск для здоровья и снижая материальные затраты на оборудование и полигоны.


Согласно Письму Министерства науки и высшего образования РФ от 21 декабря 2022 г. № МН-5/35982, студентам высших образовательных организаций необходимо овладеть навыками сборки и разборки огнестрельного оружия (АК-74, РПК-74 и др.), что требует наличия специализированных условий обучения и оборудования. Использование реального оружия ограничено требованиями безопасности и законодательства, а эксплуатация полигонов связана с высокими финансовыми и организационными затратами.


Разработка VR-тренажера позволяет решить эти задачи, обеспечивая:

  • безопасную и контролируемую отработку практических навыков;

  • повышение эффективности и вовлечённости студентов за счёт иммерсивной среды и интерактивных подсказок;

  • снижение нагрузки на преподавателей и оптимизацию материально-технического обеспечения;

  • формирование моторных навыков и улучшение запоминания процедур.


При этом автономные VR-тренажёры имеют ограничения:

  • отсутствие централизованного хранилища данных;

  • риск потери информации при сбоях оборудования;

  • высокая административная нагрузка при ручном сборе результатов;

  • сложности с идентификацией студентов и контролем прохождения занятий.


Для решения этих проблем разработана платформа мониторинга, которая обеспечивает:

  • централизованную аутентификацию через корпоративную LDAP-службу;

  • сбор, хранение и передачу результатов занятий в образовательную инфраструктуру;

  • возможность анализа и объективной оценки учебных достижений преподавателями.


Таким образом, проект объединяет VR-тренажёр и платформу мониторинга, обеспечивая комплексное решение, которое повышает доступность и качество образовательного процесса, снижает затраты и обеспечивает безопасность обучения.


Масштабируемость, способность к взаимодействию с другими системами, мобильность: 

Проект изначально спроектирован как масштабируемая и расширяемая система. Уже на текущем этапе он поддерживает интеграцию с внешними сервисами (LDAP, Google Drive, VR-тренажёр), что делает его совместимым с существующей образовательной инфраструктурой.


Масштабируемость:

  • Платформа мониторинга построена на сервисной архитектуре и развёрнута в отдельных контейнерах Docker, что позволяет легко масштабировать её при увеличении числа пользователей или объёма данных.

  • Архитектура оркестратора реализована по принципам Domain Driven Design и Clean Architecture, благодаря чему бизнес-логика не зависит от конкретных технологий. Это позволяет заменять компоненты инфраструктуры (например, использовать другое облачное хранилище вместо Google Drive) без изменения работы системы.


Интеграция и совместимость:

  • Система имеет слабую связность и высокую модульность, что обеспечивает простую адаптацию под разные образовательные платформы.

  • Возможна интеграция с любыми внешними сервисами для хранения данных, аутентификации и отчётности.


Мобильность:

  • VR-тренажёр работает на разных устройствах (Meta Quest 2/3, Pico 4), что обеспечивает гибкость использования в учебных классах.

  • Сервисы платформы мониторинга могут быть развёрнуты как на одной машине, так и распределены по различным узлам инфраструктуры, что позволяет адаптировать систему под возможности конкретного вуза.


Таким образом, проект представляет собой гибкую и универсальную платформу, готовую к внедрению в разные образовательные организации и к масштабированию до уровня массовой подготовки студентов. 


Обоснованность применяемых проектных решений: 

Выбор технологий и архитектурных подходов был сделан исходя из задач проекта: высокая надёжность, удобство интеграции, возможность масштабирования и долгосрочной поддержки.


VR-тренажёр:

  • Unity выбран как кроссплатформенный игровой движок с широкой поддержкой VR и развитой экосистемой.

  • XR Interaction Toolkit позволяет использовать стандартизированные компоненты для взаимодействия с виртуальными объектами, ускоряя разработку и повышая устойчивость решений.

  • C# применяется как в клиентской части, так и в серверной платформе, что обеспечивает технологическое единство и снижает издержки на сопровождение.

  • Blender — оптимальное ПО для 3D-моделей благодаря свободной лицензии и широким возможностям.

  • Zenject повышает модульность и тестируемость кода, упрощает внедрение новых функций и является де-факто стандартом DI в Unity-разработке.


Платформа мониторинга:

  • ASP.NET Core — современный, высокопроизводительный и кроссплатформенный фреймворк для enterprise-решений.

  • PostgreSQL обеспечивает надёжное хранение данных, гибкую работу с JSONB и масштабируемость.

  • EF Core ускоряет разработку за счёт ORM и снижает вероятность ошибок при работе с SQL.

  • JWT выбран как стандарт авторизации для распределённых систем.

  • Docker и Docker Compose обеспечивают переносимость, быструю развёртку и лёгкое масштабирование.

  • GitHub Actions автоматизирует CI/CD, снижая вероятность ошибок и ускоряя релизы.

  • Serilog применяется для структурированного логирования.

  • OpenTelemetry + Grafana Tempo + Grafana Loki + Prometheus + Grafana формируют полный стек наблюдаемости: метрики, логи и трассировки. Это повышает надёжность и облегчает эксплуатацию.

  • MediatR реализует паттерн «Посредник» и CQRS, обеспечивая модульность бизнес-логики и повышение производительности.

  • xUnit используется для системного модульного тестирования.


Архитектурные решения:
Проект реализован на основе сервисной архитектуры (SBA) — компромисса между монолитом и микросервисами. Это решение оправдано задачами проекта:

  • необходимость интеграции с автономным VR-тренажёром и внешними сервисами (LDAP, Google Drive),

  • требование к модульности и масштабируемости,

  • обеспечение безопасности (сервис аутентификации изолирован внутри корпоративной сети).


Ключевые характеристики архитектуры:

  • Слабая связность — взаимодействие только через REST-интерфейсы;

  • Разделение ответственности (SoC) — каждый сервис решает строго определённые задачи;

  • Горизонтальная масштабируемость — независимое развёртывание компонентов;

  • Автономность сервисов — отдельные циклы разработки и тестирования;

  • Эволюционность — возможность добавления новых сервисов (например, аналитики) и плавного перехода к полноценной микросервисной архитектуре.


Таким образом, выбранные инструменты и архитектурные решения не только соответствуют целям проекта, но и обеспечивают его устойчивость, безопасность и возможность долгосрочного развития


Оригинальность, новизна, отличие от аналогов либо отсутствие аналогов: 

Разрабатываемый проект принципиально отличается от существующих VR-тренажёров тем, что сочетает иммерсивное обучение с полноценной цифровой инфраструктурой мониторинга.


Ключевые отличия от аналогов:

  • Большинство VR-тренажёров функционируют локально и фиксируют результаты только внутри приложения. В нашем проекте реализована серверная платформа мониторинга, которая интегрируется в образовательную среду и обеспечивает централизованный сбор данных.

  • В отличие от изолированных решений, система поддерживает безопасную аутентификацию через корпоративный LDAP, что важно для вузовской и военной подготовки.

  • Вместо простой фиксации факта прохождения упражнения платформа формирует детализированные отчёты, которые автоматически доступны преподавателям и студентам.


Новизна проекта:

  • Комплексный подход: тренажёр не только моделирует процесс сборки и разборки оружия, но и обеспечивает прозрачный учебный процесс с хранением истории занятий, централизованной отчётностью и возможностью аналитики.

  • Использование VR-технологий в сочетании с механизмами мониторинга позволяет рассматривать решение не как отдельное приложение, а как полноценный элемент цифровой образовательной среды.


Конкурентные преимущества:

  • Интеграция в образовательные системы (например, Moodle).

  • Возможность масштабирования и адаптации под разные организации.


Гибкость: система может развиваться в сторону аналитики, машинного обучения и персонализированного обучения.


Таким образом, проект обладает оригинальностью не только за счёт применения VR, но и благодаря созданию универсальной платформы для цифровизации практического обучения, которая обеспечивает прозрачность, безопасность и управляемость образовательного процесса. 


Соответствие дизайн-решения целевой аудитории: 

Дизайн VR-тренажёра разработан с учётом потребностей целевой аудитории — студентов и преподавателей, с акцентом на наглядность, удобство и реалистичность:

  • Интуитивное управление — все элементы интерфейса легко воспринимаются и не требуют длительного обучения.

  • Визуальные подсказки и выделение деталей — помогают студентам быстрее и точнее освоить процесс сборки и разборки оружия.

  • Виртуальный таймер — позволяет отслеживать время выполнения задания и контролировать прогресс.

  • Виртуальная клавиатура — разработана по стандартам мобильных клавиатур, обеспечивая привычный и удобный способ аутентификации.

Такой дизайн обеспечивает эффективное и комфортное обучение, минимизирует ошибки пользователей и повышает вовлечённость студентов в учебный процесс.

Юзабилити и полезность: 

Проект обеспечивает высокую практическую ценность как для студентов, так и для образовательных организаций:

  • Безопасная многократная отработка навыков — студенты могут тренироваться без использования реального оружия, что исключает риск травм и снижает материальные затраты.

  • Интуитивно понятный интерфейс — VR-тренажёр разработан с акцентом на наглядность и простоту взаимодействия, что сокращает время освоения и повышает эффективность обучения.

  • Прозрачная система отчётности — результаты занятий автоматически собираются и передаются преподавателям через интеграцию с Google Drive, что облегчает контроль успеваемости и исключает ошибки ручного учета.

  • Экономия ресурсов образовательной организации — цифровизация процесса снижает расходы на полигоны, реальное оружие и сопровождение практических занятий.

Таким образом, система сочетает удобство для обучающихся с оперативной и объективной поддержкой преподавателей, повышая общий уровень подготовки и эффективность образовательного процесса.

Гарантирую достоверность предоставленной в заявке информации. Подтверждаю, что организация не находится в состоянии ликвидации, банкротства, реорганизации (Только для организаций):  Да
Презентация проекта pdf:  Загрузить
Возврат к списку
нет доступа к комментариям Авторизоваться